lunes, 31 de enero de 2011

CREACIÓN DE PROPS V - UV Mapping

Bueno ya estamos por aquí otra vez, en esta ocasión voy a hablar un poquito sobre el proceso de obtención de UV´s (UV Mapping).
En este caso, he trabajado los uvs también con el propio 3ds Max, y en particular con la herramienta “Pelt Map”. En mi opinión, de los tres programas de 3D más significativos que hay en el mercado (Maya, 3ds Max y Softimage), el que tiene implementada la mejor herramienta de UV Mapping es Max y sobre todo por esta herramienta Pelt Map. Por supuesto, hay programas específicos para UV Mapping como Unfold 3D o UV Layout, que son más potentes y tienen más opciones.


El mapeado de UV´s es imprescindible como veremos en entradas posteriores, sobre todo para dos cosas:
-         Obtención de mapas de Normales y Occlusion.
-         Ajustar las texturas correctamente en Photoshop.

Los mapas de uv´s son una proyección plana de la superficie de la geometría. Es como si le quitásemos la piel a la geometría y la estirásemos. De esta forma es más fácil ajustar las texturas en Photoshop.

Normalmente en videojuegos solamente es necesario hacer el mapa de uv´s para el objeto en baja (lowpoly), ya que será este el que utilicemos en el juego y por tanto, el que tendremos que texturizar.

Por lo general, nuestros objetos tendrán un único mapa de uv´s, pero es posible, sobre todo en personajes que sean necesarios más de un mapa. Esto se hace en muchas ocasiones, para separar por ejemplo la cabeza del resto del personaje, de esta forma, podremos conseguir mucho más detalle en la textura de la cabeza al tener un área de trabajo más grande.

En el caso del baúl, no ha sido muy difícil la distribución de los uv´s en el área de trabajo, pero en ocasiones, cuando tengamos objetos muy complicados, la optima distribución de los uv´s para aprovechar al máximo el espacio, será un arte en si mismo.

Como podréis ver en la siguiente imagen, he decidido dejar unidas varias de las partes del baúl, así evito zonas de unión conflictivas (líneas de color verde). Las zonas de unión de uv´s (seam) son problemáticas porque cuando hagamos las texturas en Photoshop, si no las ajustamos bien se notará una discontinuidad en esta zona, y se notará en el modelo. Por supuesto, esto se evita si trabajamos las texturas con un programa de pintura en 3D, ya que de esta forma podemos pintar y proyectar las texturas directamente sobre la geometría (Body Paint 3D, Zbrush, etc.).


viernes, 21 de enero de 2011

CREACIÓN DE PROPS IV - Low Poly

Hola a todos,
En esta entrada quiero comentar un poquito como he hecho el low poly del baúl y las herramientas que he utilizado.


Como se puede ver en la imagen, la diferencia en número de polígonos entre el LowPoly y el HighPoly es muy grande. Lógicamente se han perdido prácticamente todos los detalles, pero los recuperaremos con el normal map, como veremos en las siguientes entradas.

De lo que se trata realmente es de realizar una envoltura del Highpoly, intentando utilizar el menor número de polígonos posible. Hay que tener en cuenta sobre todo, las partes de la geometría high poly donde el volumen sobresale mucho. En estas zonas tendremos que ajustar un poco más el modelado del lowpoly, porque si no, no conseguiremos un buen resultado con el normal map. En mi caso podemos tomar como ejemplo, las asas y la zona de los cierres del baúl.

Para la creación del lowpoly, he trabajado combinando el sistema de modelado tradicional, y la herramienta de retopología de Graphite Tools incluida en 3ds Max 2011. He de reconocer, que esta herramienta me ha sorprendido mucho, y después de haber probado otras como Topogun o la propia de Zbrush creo sinceramente que no tiene nada que envidiarles.

 
ENLACES TUTORIALES: Retopología con 3ds Max y Graphite Tools
01      -  02

viernes, 14 de enero de 2011

CREACIÓN DE PROPS III - Paint Deformation y Object Paint


Hola de nuevo.
Bueno parece que he terminado el Highpoly del primer baúl. En un principio, tenía pensado añadir los detalles del desgaste del metal con el modificador displace, pero después de unas pruebas he decidido hacerlo posteriormente con las texturas y el normal map. Con displace me deformaba demasiado la geometría y no obtenía un buen resultado.



Para los detalles finales del Highpoly, he trabajado con un par de herramientas de Graphite Tools en 3ds Max 2011, y estoy seguro que serán muy interesantes para quien no las conozca.
En primer lugar, para la replicación rápida de geometría he utilizado la herramienta “Object Paint”. De esta forma he creado las filas de clavos y los detalles de costura de las asas.


La otra herramienta es “Graphite Paint Deform”, y la he utilizado para deformar la geometría, y que de la sensación de estar golpeada y chafada. Esta herramienta es muy similar a trabajar con Zbrush, pero con menos opciones, aun así, es muy interesante y se pueden conseguir muy buenos resultados.
ENLACES TUTORIALES: "Graphite Paint Deform"
01 - 02 - 03

El siguiente paso es atachar (unir) todas las piezas en una sola geometría, con el fin de poder hacer bien el bakeado de texturas (Texure Baking), como veremos más adelante.
El caso es que, al no disponer de un ordenador todo lo potente que a mi me gustaría, he tenido que utilizar el modificador ProOptimizer, para bajar el número de polígonos de algunas de las piezas y poder así unirlas sin problemas. Funciona bastante bien, y aun con porcentajes de reducción bastante grandes la distorsión en la geometría es casi nula.
Como veréis, la diferencia en el número de polígonos es bastante alta.


Lo próximo que haremos será el modelado del LowPoly.

martes, 11 de enero de 2011

CREACIÓN DE PROPS II - Modelado High Poly

Bueno, ya se han terminado las fiestas de Navidad, han venido los reyes magos, y es hora de seguir un poquito con esto.
En las siguientes imágenes podéis ver como he ido modelando el Highpoly del primer baúl.

Cuando asignamos un TurboSmooth, es útil activar "Insoline Display", así podemos ver el objeto con todos los niveles de suavizado, pero no veremos todos los edges, que harían imperceptible el objeto.

Después de tener el volumen principal, he ido añadiendo las piezas más grandes, que dan forma a la estructura del baúl.
En tercer lugar, he añadido las piezas pequeñas de decoración y cierres.
Por último faltarían los detalles más pequeños como los remaches, tornillos y abolladuras. Este tipo de detalles podríamos hacerlos en un programa como Zbrush, pero en este caso, lo quiero hacer todo en 3dsMax, por ello, intentaré hacer las abolladuras con las nuevas opciones de edit poly "Paint Deformation" que simulan un poquito el trabajo con Zbrush.
Las zonas desgastadas del metal voy a intentar hacerlas con el modificador "Displace"y un mapa de textura de ruido.

No he querido entretenerme en explicaciones sobre modelado, porque para eso hay otras páginas con tutoriales muy buenos. Para las personas que no tengan conocimientos sobre modelado es posible que les interesen los siguientes enlaces con información sobre el tema.


Si prefieres aprender más rápido, te recomiendo que estudies algún curso de  iniciación al 3D, de esta forma tendrás una base sólida a la que ir añadiendo conocimientos con tutoriales que veas en internet. Personalmente por calidad precio te recomiendo Oscillon Online, tienen unos cursos online muy buenos.

martes, 4 de enero de 2011

CREACIÓN DE PROPS - Referencias

Hola de nuevo.
Después de las entradas anteriores en las que de forma general, he intentado hacer un primer acercamiento a lo que sería la teoría del diseño 3D para videojuegos, creo que ha llegado el momento de meterse en faena, que según dicen, es la mejor forma de aprender.

Como indica el título, voy a empezar con la creación de props.
¿Qué es un prop?, bueno pues por definición sería: “un objeto de utillería o atrezzo que se utiliza en el set de grabación de una película”, o en nuestro caso en el escenario de un juego.

En primer lugar quiero hacer unos baúles antiguos, que a mi entender son objetos sencillos, pero con los que se puede practicar todas las técnicas de creación de gráficos 3D para videojuegos.

Buscando referencias en Internet, he conseguido dos buenos ejemplos, que harán en su defecto, la función de arte conceptual.




Podéis ver todas las fotografías en los siguientes enlaces:
El primer paso será realizar el modelo en alta resolución (High Poly). Yo utilizaré para ello el software 3ds Max.

FLUJO DE TRABAJO: DESCRIPCIÓN RÁPIDA DEL METODO DE CREACIÓN DE GRAFICOS 3D PARA VIDEOJUEGOS

El flujo de trabajo para los gráficos de los actuales juegos "NEXT GEN", ha cambiado en algunos aspectos con respecto a como se realizaban hace unos años. En la actualidad, creo que podríamos describir el proceso  de la siguiente forma:

1º Concept Art;
Es el diseño en 2D del personaje o escenario.

2º Modelado High Poly;
Es la construcción en 3D con el mayor detalle posible y sin tener en cuenta el número de polígonos final, del personaje o escenario. Esto es necesario sobre todo, para la posterior obtención del mapa de normales, que es con el que simularemos el relieve en el modelo final low poly.

3º Modelado Low Poly o Retopología;
Se trata de la reconstrucción del modelo creado anteriormente, pero esta vez con el menor número de polígonos posible y con una distribución correcta de estos (topología).

4º Mapeado de UV´S del modelo low poly;
Extracción de las coordenadas de textura del modelo en baja resolución. Esto será necesario para la creación de texturas.

5º Creación de Mapas de textura;
Como mínimo necesitaremos tres mapas de textura para una correcta visualización del modelo en el motor del juego.
Mapa de color o diffuse, mapa de normales, y mapa specular.

6º Asignación de mapas de textura a la geometría modelada.

7º Visualización del modelo con texturas en el motor del juego.

DISTINTAS ESPECIALIDADES EN GRAFICOS 3D PARA VIDEOJUEGOS

Creo que una vez que hemos tomado la decisión de aprender lo necesario para intentar trabajar en videojuegos, el siguiente paso, es conocer un poco los distintos departamentos en los que podremos trabajar si nos decidimos por los gráficos en tres dimensiones.

Dentro de la creación de gráficos en tres dimensiones para videojuegos podemos diferenciar, en mi opinión, cinco grandes grupos de trabajo:

Creación de Entornos (Environment Artist); las personas de este departamento son las encargadas de crear todo lo relacionado con los escenarios del juego. Aunque por lo general, una misma persona puede encargarse de la creación de todas las partes del escenario, es posible subdividir en distintas especialidades a los artistas de este grupo, de esta forma podríamos tener:
Artistas de útiles o decoración (Prop artist)
Artistas de vehículos (Vehicle artist)
Artistas de Armamento (Weapon artist)
Artistas de Arquitectura (Building artist)

Creación de Personajes (Character Artist); en este departamento, los artistas se encargan de la creación de los personajes y criaturas del juego. En ocasiones también se encargan de las armas de los personajes.

Creación de Interfaces (UI Artist); son los encargados de crear los gráficos de control del juego y las distintas señales y ayudas.

Creación de Efectos Especiales (FX Artist); se encargan de crear todos los efectos de partículas, fluidos, etc. que aparecen en el juego.

Creación de Niveles (Level Artist); son las personas que se encargan de crear los distintos niveles del juego. Normalmente utilizan los objetos y texturas que han generado los artistas de los anteriores grupos y los posicionan correctamente en el motor (engine) del juego, pero también pueden en ocasiones crear los objetos directamente con el engine del juego.

Los cuatro primeros grupos, realizan la mayor parte de su trabajo con software de diseño en 3D como por ejemplo 3ds Max, Maya, o Softimage XSI. Sin embargo, el último grupo aunque también trabajan en 3D, basan la mayor parte de su trabajo en el motor de render del juego, utilizando para ello programas como Unreal Engine, Unity 3D, etc.

Además de aprender a manejar el programa de diseño 3D que escojamos, también serán necesarios conocimientos de otros programas. Para el trabajo con texturas por ejemplo, el programa más utilizado es sin duda Photoshop. También es importante, sobre todo para el departamento de personajes, saber trabajar con programas de escultura digital, siendo el más utilizado Zbrush.
Por supuesto, cualquier conocimiento de artes tradicionales como dibujo, pintura ó escultura será de gran ayuda, y con total seguridad aumentará la calidad de nuestros trabajos.

PRESENTACIÓN

Aunque he realizado algún que otro trabajo para videojuegos, he de reconocer que no soy un experto en este campo. Mi especialidad es la Visualización de Arquitectura y el modelado y texturización para animación.
Podéis ver algunos de mis trabajos en los siguientes enlaces: