tag:blogger.com,1999:blog-6955484919890293492024-03-21T18:22:31.218+01:00Diseño 3D para VideojuegosMi intención con este blog es la de intercambiar conocimientos con otras personas que, como yo, estén interesados en la creación de gráficos en 3D para videojuegos.
Este blog será un diario de abordo, en el que iré describiendo como realizo los distintos modelos, que formarán parte de mi portfolio.
Espero que los comentarios y ejemplos que vaya poniendo aquí, sirvan de referencia para otros, y por supuesto, agradezco de antemano cualquier comentario o corrección constructiva.Cool Hand Lukehttp://www.blogger.com/profile/18156199052250626320noreply@blogger.comBlogger10125tag:blogger.com,1999:blog-695548491989029349.post-36490821181469595882011-11-15T13:48:00.001+01:002011-11-15T13:55:00.158+01:00CREACIÓN DE PROPS VII: Final<span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">Hace muchísimo tiempo que no ponía nada aquí, por motivos de trabajo y desplazamientos no había podido.</span><br />
<span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">Por fin he podido terminar el baúl con el que comence este blog, pongo unas imagenes para que veáis el resultado.</span><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwBds5Cw8P0Rfa4_6XQm8_T-It2YRsmsLk42DyAef5VWZRE-Tz2qhSm7eztLntWGBlKvPPzElAjyer38saGTpyvPs0IijUI4BoNHWt5fO3RWWS6HO5QO9NRVTzY-rv0XbdMmUo_w05SvnO/s1600/baul_montaje_web.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="152" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwBds5Cw8P0Rfa4_6XQm8_T-It2YRsmsLk42DyAef5VWZRE-Tz2qhSm7eztLntWGBlKvPPzElAjyer38saGTpyvPs0IijUI4BoNHWt5fO3RWWS6HO5QO9NRVTzY-rv0XbdMmUo_w05SvnO/s320/baul_montaje_web.jpg" width="320" /></a></div><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiV7IErzXTprhRJyKaTPvX2K90u-wRV1Gc8M92BNOflxQtQQXju3tIBHzihMiS7pRysNbGQglYpr_GIqooLofPl1CtiagV2CXZ27iFLuuiFlNO-MIddleOw4bAkQMspk1mQn3Tw0olFGaae/s1600/baul_wire_web.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="144" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiV7IErzXTprhRJyKaTPvX2K90u-wRV1Gc8M92BNOflxQtQQXju3tIBHzihMiS7pRysNbGQglYpr_GIqooLofPl1CtiagV2CXZ27iFLuuiFlNO-MIddleOw4bAkQMspk1mQn3Tw0olFGaae/s320/baul_wire_web.jpg" width="320" /></a></div><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjOO1TEIoYaA-I2WpgEKi8LuMKqENFqp-MZUJLqUVJMnmP_eK8hIFhEnYuykeT5w1xESJOFjNU_q1Ug1x0bLfVuTuFDHZ1sIx7FH4cel1m7qSjVfDUvzsHwhll0IEklyucJZW1ZPfaYIwk/s1600/montaje_texturas_web.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjOO1TEIoYaA-I2WpgEKi8LuMKqENFqp-MZUJLqUVJMnmP_eK8hIFhEnYuykeT5w1xESJOFjNU_q1Ug1x0bLfVuTuFDHZ1sIx7FH4cel1m7qSjVfDUvzsHwhll0IEklyucJZW1ZPfaYIwk/s320/montaje_texturas_web.jpg" width="320" /></a></div><br />
<span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">Como veréis he utilizado <strong><a href="http://xoliulshader.com/" target="_blank"><span style="color: #666666;">"Xoliulshader 2"</span></a></strong> que es un shader que permite ver en tiempo real en el viewport del Max, una aproximación a como quedarán los objetos con sus texturas dentro de un motor de juegos. Este shader es gratuito y lo podéis descargar desde la página del autor. Hay otro shader parecido y que tiene también una versión gratuita, lo podéis encontrar en <a href="http://www.3pointstudios.com/3pointshader_about.shtml" target="_blank"><strong><span style="color: #666666;">"3dpointstudios".</span></strong></a></span><br />
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<span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Para añadir detalles al normal map he utilizado dos métodos diferentes, por un lado el plugin de nvidia <a href="http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop" target="_blank"><strong><span style="color: #666666;">"Nvidia normal map filter",</span></strong></a> y también el plugin <a href="http://www.philipk.net/ndo.html" target="_blank"><strong><span style="color: #666666;">"nDo"</span></strong></a> para photoshop, de este último ha salido ahora la versión 2, pero esta en versión beta y es de pago <a href="http://quixel.se/" target="_blank"><strong><span style="color: #666666;">(nDo2)</span></strong></a>.</span><br />
<br />
<span style="color: #999999; font-family: Verdana;">La texturización la he realizado con photoshop, podréis encontrar muchos tutoriales por internet donde se describe muy bien el proceso para la creación del mapa de diffuse y el mapa de specular.</span>Cool Hand Lukehttp://www.blogger.com/profile/18156199052250626320noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-695548491989029349.post-16306768985214708922011-03-14T21:57:00.002+01:002011-03-14T22:01:38.880+01:00CREACIÓN DE PROPS VI - Normal Map y Occlusion Map<div align="justify" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Hola de nuevo, </span></span></div><div align="justify" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">siento mucho no haber escrito nada durante todo el mes de febrero y parte de marzo, pero lo cierto es que me ha sido prácticamente imposible. La acumulación de trabajos ha hecho que no pudiese dedicar ni un minuto al blog.</span></span></div><div align="justify" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">También he estado bastante liado con el traslado a Nottingham, desde donde escribo ahora mismo, y donde espero poder trabajar en breve.</span></span></div><div align="justify" style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div align="justify" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Después de ver el tema de los uvs en la entrada anterior, quiero continuar con la obtención de los mapas de normales y oclusión, con los que conseguiremos </span></span></div><div align="justify" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">dar detalles a nuestro lowpoly. </span></span></div><div align="justify" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Lo que intentamos conseguir en realidad con este paso, es simular sobre la superficie de nuestro lowpoly todos los detalles que tiene el highpoly, pero sin tener que añadir más polígonos a la geometría. Para ello, utilizaremos las texturas que obtendremos mediante la proyección del objeto high sobre el low. Esta proyección se valdrá del mapa de uvs que creamos anteriormente, y nos creará una textura 2D.</span></span></div><div align="justify" style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div align="justify" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">3ds Max dispone de una buena herramienta para la proyección de texturas, la podemos encontrar en el menú Rendering y allí en el submenú </span></span><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><b>"Render to texture"</b></span></span><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"> (atajo de teclado "0"). Pero yo personalmente, y después de haber realizado unas cuantas pruebas, me quedo con las proyecciones que se obtienen con el programa </span></span><a href="http://www.xnormal.net/1.aspx" target="_blank"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><b>"XNORMAL"</b></span></span><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">.</span></span></a></div><div align="justify" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">En mi opinión con Xnormal tenemos más control sobre los ajustes de los mapas, sobre todo en el de oclusión. Además, es un programa gratuito y tienes muy buenos tutoriales en su página.</span></span><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirjVZcrW6j0uHrY30kYTpFwtkrbPMNyPSxmoDFW-ZcN1_duhcCc6yAceiiV0dIxzjeYciYX-tFyNx8Tbm4yqdtddmo2GGHYzY7ZmLyMYfxWDO3xu0k29YgbnXiCHhexlzBb9Af3LsOgEPW/s1600/imagen_tuto11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="162" q6="true" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirjVZcrW6j0uHrY30kYTpFwtkrbPMNyPSxmoDFW-ZcN1_duhcCc6yAceiiV0dIxzjeYciYX-tFyNx8Tbm4yqdtddmo2GGHYzY7ZmLyMYfxWDO3xu0k29YgbnXiCHhexlzBb9Af3LsOgEPW/s320/imagen_tuto11.jpg" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjM20ijgn3vL8qZ-fDwi-nbEHCgTy92it5AoOSpj334azBki2vfe4iYTVtVb5E3-jbo-fpJxPcfkhIOfcw1Ww3Iomk0i0WlSL9mvbX3fYZfkaQ3P3I2HNMJ4EmtkA6oeDvmGWz0Qk8dGEzH/s1600/imagen_tuto12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="172" q6="true" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjM20ijgn3vL8qZ-fDwi-nbEHCgTy92it5AoOSpj334azBki2vfe4iYTVtVb5E3-jbo-fpJxPcfkhIOfcw1Ww3Iomk0i0WlSL9mvbX3fYZfkaQ3P3I2HNMJ4EmtkA6oeDvmGWz0Qk8dGEzH/s320/imagen_tuto12.jpg" target="_blank" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><div align="justify" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">En este caso, hemos utilizado para obtener los mapas, las geometrías 3D que hemos modelado anteriormente. En otras ocasiones como veremos más adelante, podremos obtener los mapas de normales y de oclusión a partir de fotografías o texturas, siendo esta técnica es muy utilizada por los artistas de entornos. Nosotros la utilizaremos en el baúl, para conseguir los detalles de los arañazos y corrosión en el metal y la madera.</span></span></div><div align="justify" style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div align="justify" style="margin-bottom: 0cm;"></div><div align="center" style="margin-bottom: 0cm;"><b><span style="color: #666666; font-family: Verdana, sans-serif;">ENLACES TUTORIALES: Render to texture</span></b></div><div align="center" style="margin-bottom: 0cm;"><b><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><a href="http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm" target="_blank"><span style="color: #666666;">01</span></a><span style="color: #666666;"> - </span><a href="http://www.marcusdublin.com/TutorialsselectionPage.html" target="_blank"><span style="color: #666666;">02</span></a><span style="color: #666666;"> - </span><a href="http://www.laurenscorijn.com/articles/ambient-occlusion-baking" target="_blank"><span style="color: #666666;">03</span></a><span style="color: #666666;"> - </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZFSXtjFI9ig" target="_blank"><span style="color: #666666;">04</span></a></span></b></div></div>Cool Hand Lukehttp://www.blogger.com/profile/18156199052250626320noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-695548491989029349.post-19274206785282813112011-01-31T14:08:00.000+01:002011-01-31T14:08:37.838+01:00CREACIÓN DE PROPS V - UV Mapping<div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Bueno ya estamos por aquí otra vez, en esta ocasión voy a hablar un poquito sobre el proceso de obtención de UV´s (UV Mapping).</span></div><div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">En este caso, he trabajado los uvs también con el propio 3ds Max, y en particular con la herramienta “Pelt Map”. En mi opinión, de los tres programas de 3D más significativos que hay en el mercado (Maya, 3ds Max y Softimage), el que tiene implementada la mejor herramienta de UV Mapping es Max y sobre todo por esta herramienta Pelt Map. Por supuesto, hay programas específicos para UV Mapping como <strong><a href="http://www.polygonal-design.fr/e_unfold/index.php?resol=1280" target="_blank"><span style="color: #666666;">Unfold 3D</span></a></strong> o <a href="http://www.uvlayout.com/" target="_blank"><span style="color: #666666;"><strong>UV Layout</strong></span></a>, que son más potentes y tienen más opciones.</span></div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXDM5Zx7BkTVQtRiUQRlG6n-DN_Sej27ehals15g9fCibkjn0izFSsIBGtGIHGNMu0r-rO0sSSvkL6F70gNXsqblSGfTcw__0rE_RDrrHqJUqsuWPy8AtgCoefbJtvdP90xpLCQUPbbUxP/s1600/imagen_tuto09.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="266" s5="true" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXDM5Zx7BkTVQtRiUQRlG6n-DN_Sej27ehals15g9fCibkjn0izFSsIBGtGIHGNMu0r-rO0sSSvkL6F70gNXsqblSGfTcw__0rE_RDrrHqJUqsuWPy8AtgCoefbJtvdP90xpLCQUPbbUxP/s320/imagen_tuto09.jpg" width="320" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">El mapeado de UV´s es imprescindible como veremos en entradas posteriores, sobre todo para dos cosas: </span></div><div style="margin-left: 53.25pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 53.25pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana; mso-bidi-font-family: Verdana; mso-fareast-font-family: Verdana;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font-family: "Times New Roman";"> </span></span></span><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Obtención de mapas de Normales y Occlusion.</span></div><div style="margin-left: 53.25pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 53.25pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana; mso-bidi-font-family: Verdana; mso-fareast-font-family: Verdana;"><span style="mso-list: Ignore;">-<span style="font-family: "Times New Roman";"> </span></span></span><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Ajustar las texturas correctamente en Photoshop.</span></div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Los mapas de uv´s son una proyección plana de la superficie de la geometría. Es como si le quitásemos la piel a la geometría y la estirásemos. De esta forma es más fácil ajustar las texturas en Photoshop.</span></div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Normalmente en videojuegos solamente es necesario hacer el mapa de uv´s para el objeto en baja (lowpoly), ya que será este el que utilicemos en el juego y por tanto, el que tendremos que texturizar.</span></div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Por lo general, nuestros objetos tendrán un único mapa de uv´s, pero es posible, sobre todo en personajes que sean necesarios más de un mapa. Esto se hace en muchas ocasiones, para separar por ejemplo la cabeza del resto del personaje, de esta forma, podremos conseguir mucho más detalle en la textura de la cabeza al tener un área de trabajo más grande.</span></div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">En el caso del baúl, no ha sido muy difícil la distribución de los uv´s en el área de trabajo, pero en ocasiones, cuando tengamos objetos muy complicados, la optima distribución de los uv´s para aprovechar al máximo el espacio, será un arte en si mismo.</span></div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Como podréis ver en la siguiente imagen, he decidido dejar unidas varias de las partes del baúl, así evito zonas de unión conflictivas (líneas de color verde). Las zonas de unión de uv´s (seam) son problemáticas porque cuando hagamos las texturas en Photoshop, si no las ajustamos bien se notará una discontinuidad en esta zona, y se notará en el modelo. Por supuesto, esto se evita si trabajamos las texturas con un programa de pintura en 3D, ya que de esta forma podemos pintar y proyectar las texturas directamente sobre la geometría (Body Paint 3D, Zbrush, etc.).</span></div><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgShoE2Owpa_-HPt3GlvBcVZ3LQVFT99ox8QQJsVnEE6bbPcrtuKBOq5v28EsVq29Qd2W1mzDJa93Sd8unXK4BUD9ZyivheH52xq_CxbZYBFQ2fVNk-4Ecj20uI8Nyq_HxM4a85hIz6iNSh/s1600/imagen_tuto10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="225" s5="true" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgShoE2Owpa_-HPt3GlvBcVZ3LQVFT99ox8QQJsVnEE6bbPcrtuKBOq5v28EsVq29Qd2W1mzDJa93Sd8unXK4BUD9ZyivheH52xq_CxbZYBFQ2fVNk-4Ecj20uI8Nyq_HxM4a85hIz6iNSh/s320/imagen_tuto10.jpg" width="320" /></a></div><br />
<div style="text-align: center;"><span style="color: #666666; font-family: Verdana, sans-serif;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=41zGxLe5sGQ" target="_blank"><strong>ENLACE TUTORIAL: UV Mapping con "Pelt Map"</strong></a></span></div>Cool Hand Lukehttp://www.blogger.com/profile/18156199052250626320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-695548491989029349.post-19685037736924135712011-01-21T14:02:00.002+01:002011-01-21T14:07:19.709+01:00CREACIÓN DE PROPS IV - Low Poly<div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Hola a todos,</span></div><div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">En esta entrada quiero comentar un poquito como he hecho el low poly del baúl y las herramientas que he utilizado.</span></div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBeliDj3LLPhvbXZukS_J1V3K_hBL88gErDQxqFD6Lukp3M-KhCXmwyctd9sFMKa02iz6T-IB-RTYydyo5xxp39vBSv7lk0yaA2JUI6ZJyv6Vv2XL8EeveyU3Fb4OCeQP1c7uk526t6glA/s1600/imagen_tuto08.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="320" s5="true" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBeliDj3LLPhvbXZukS_J1V3K_hBL88gErDQxqFD6Lukp3M-KhCXmwyctd9sFMKa02iz6T-IB-RTYydyo5xxp39vBSv7lk0yaA2JUI6ZJyv6Vv2XL8EeveyU3Fb4OCeQP1c7uk526t6glA/s320/imagen_tuto08.jpg" width="214" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br />
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Como se puede ver en la imagen, la diferencia en número de polígonos entre el LowPoly y el HighPoly es muy grande. Lógicamente se han perdido prácticamente todos los detalles, pero los recuperaremos con el normal map, como veremos en las siguientes entradas.</span></div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">De lo que se trata realmente es de realizar una envoltura del Highpoly, intentando utilizar el menor número de polígonos posible. Hay que tener en cuenta sobre todo, las partes de la geometría high poly donde el volumen sobresale mucho. En estas zonas tendremos que ajustar un poco más el modelado del lowpoly, porque si no, no conseguiremos un buen resultado con el normal map. En mi caso podemos tomar como ejemplo, las asas y la zona de los cierres del baúl.</span></div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Para la creación del lowpoly, he trabajado combinando el sistema de modelado tradicional, y la herramienta de retopología de Graphite Tools incluida en 3ds Max 2011. He de reconocer, que esta herramienta me ha sorprendido mucho, y después de haber probado otras como </span><span style="color: grey; font-family: Verdana;"><strong><a href="http://www.topogun.com/" target="_blank"><span style="color: #666666;">Topogun</span></a></strong></span><span style="color: #999999; font-family: Verdana;"> o la propia de Zbrush creo sinceramente que no tiene nada que envidiarles.</span></div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><span style="color: #999999; font-family: Verdana;"></span> <br />
<div align="center" style="text-align: center;"><span style="color: grey; font-family: Verdana;"><span style="color: #666666;"><strong>ENLACES TUTORIALES: Retopología con 3ds Max y Graphite Tools</strong></span></span></div><div align="center" style="margin-left: 42pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 42.0pt; text-align: center; text-indent: -24pt;"><strong><span style="color: #666666;"><span style="color: grey; font-family: Verdana; mso-bidi-font-family: Verdana; mso-fareast-font-family: Verdana;"><span style="mso-list: Ignore;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=HZvhZ1OwuFk" target="_blank"><span style="color: #666666;">01</span></a><span style="font-family: "Times New Roman";"> </span></span></span><span style="color: grey; font-family: Verdana;">-<span style="mso-spacerun: yes;"> </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=R8-2PRVM0mg" target="_blank"><span style="color: #666666;">02</span></a></span></span></strong></div><div style="text-align: justify;"></div><div style="text-align: justify;"><br />
</div></div>Cool Hand Lukehttp://www.blogger.com/profile/18156199052250626320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-695548491989029349.post-74702542151844043252011-01-14T17:20:00.004+01:002011-01-21T14:06:12.356+01:00CREACIÓN DE PROPS III - Paint Deformation y Object Paint<span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Hola de nuevo.</span></div><div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Bueno parece que he terminado el Highpoly del primer baúl. En un principio, tenía pensado añadir los detalles del desgaste del metal con el modificador displace, pero después de unas pruebas he decidido hacerlo posteriormente con las texturas y el normal map. Con displace me deformaba demasiado la geometría y no obtenía un buen resultado.</span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_CiWNQRbRiOXdVqbOXjsrzyS5yw7NfEQlu39yHh6iG44CLgLrsJGFp6B_lCOiTjOsXI8J7Vg9kItKaY14oB97-3TW23MNttZ1VdHPKm8MOqA1AMghta5e9pO_tE0103jtdMtOLncvB_XY/s1600/imagen_tuto04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="242" n4="true" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_CiWNQRbRiOXdVqbOXjsrzyS5yw7NfEQlu39yHh6iG44CLgLrsJGFp6B_lCOiTjOsXI8J7Vg9kItKaY14oB97-3TW23MNttZ1VdHPKm8MOqA1AMghta5e9pO_tE0103jtdMtOLncvB_XY/s320/imagen_tuto04.jpg" width="320" /></a></div><br />
<span style="color: #999999; font-family: Verdana;"></span><br />
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Para los detalles finales del Highpoly, he trabajado con un par de herramientas de Graphite Tools en 3ds Max 2011, y estoy seguro que serán muy interesantes para quien no las conozca.</span></div><div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">En primer lugar, para la <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">replicación rápida de geometría</b> he utilizado la herramienta <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">“Object Paint”. </b>De esta forma he creado las filas de clavos y los detalles de costura de las asas.</span></div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmtpxi1yunBujpT9gmOpr9HlDrQhSGyJ8SYhFyyQLYFMlwB1_xkbz71FCd1wiwmqkTjRrwHKDWcwyCe1kU28z-707fNVKJ8DDyeSmJTQvsIwLFqIZyrdPUvaDGTNb-mfUBJnzbv1pGYnYq/s1600/imagen_tuto05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="219" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmtpxi1yunBujpT9gmOpr9HlDrQhSGyJ8SYhFyyQLYFMlwB1_xkbz71FCd1wiwmqkTjRrwHKDWcwyCe1kU28z-707fNVKJ8DDyeSmJTQvsIwLFqIZyrdPUvaDGTNb-mfUBJnzbv1pGYnYq/s320/imagen_tuto05.jpg" width="320" /></a></div><div align="center" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-family: Verdana;"><span style="color: #666666;">ENLACE </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=dKk4EVRITXE&p=345603D449CBBBC2" target="_blank"><span style="color: #666666;">TUTORIAL: “Graphite Object Paint”</span></a></span></b></div><div align="center" style="text-align: center;"><br />
</div><div align="center" style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">La otra herramienta es <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">“Graphite Paint Deform”,</b> y la he utilizado para deformar la geometría, y que de la sensación de estar golpeada y chafada. Esta herramienta es muy similar a trabajar con Zbrush, pero con menos opciones, aun así, es muy interesante y se pueden conseguir muy buenos resultados.</span></div><div align="center" class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimM_MMNAeX-Z6Za_kmAcOW7bkC9sMXKoio43k6MhwxSj5cQQ93wOnfhr5mycwnlvK2xjeBKrt-_EJM0fNp6ehsnyXMrLk1X-HtaOQmvOsYAJ87ivnns4QfwiQnikP-2GMpXGQUKCGjBQJP/s1600/imagen_tuto06.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="249" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimM_MMNAeX-Z6Za_kmAcOW7bkC9sMXKoio43k6MhwxSj5cQQ93wOnfhr5mycwnlvK2xjeBKrt-_EJM0fNp6ehsnyXMrLk1X-HtaOQmvOsYAJ87ivnns4QfwiQnikP-2GMpXGQUKCGjBQJP/s320/imagen_tuto06.jpg" width="320" /></a></div><div align="center" class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="color: #666666; font-family: Verdana, sans-serif;"><strong>ENLACES TUTORIALES: "Graphite Paint Deform"</strong></span></div><div align="center" class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><strong><span style="font-family: Verdana;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=u360QiDRzMQ" target="_blank"><span style="color: #666666;">01</span></a><span style="color: #666666;"> - </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=7YVhQmvkvkM" target="_blank"><span style="color: #666666;">02</span></a><span style="color: #666666;"> - </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=Hm4dIjcBhyA" target="_blank"><span style="color: #666666;">03</span></a></span></strong></div><div align="center" style="text-align: center;"><br />
</div><div align="center" style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">El siguiente paso es atachar (unir) todas las piezas en una sola geometría, con el fin de poder hacer bien el bakeado de texturas (Texure Baking), como veremos más adelante.</span></div><div align="center" style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">El caso es que, al no disponer de un ordenador todo lo potente que a mi me gustaría, he tenido que utilizar el modificador <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">ProOptimizer</b>, para bajar el número de polígonos de algunas de las piezas y poder así unirlas sin problemas. Funciona bastante bien, y aun con porcentajes de reducción bastante grandes la distorsión en la geometría es casi nula.</span><br />
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Como veréis, la diferencia en el número de polígonos es bastante alta.</span></div></div><div align="center" style="text-align: justify;"><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvRo6SCK4e2H828Y4WmMx4u5rd2lfBzaXJNXGf8JX2HGeD2die7rya2aMdqZJMbe4mveyt0pb6mHumwG108CINVkoFOsvUAUNelXhlGasW3JjXB7HwYwZKfS7WQcMpr8Smb8HBxBWEr1xW/s1600/imagen_tuto07.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvRo6SCK4e2H828Y4WmMx4u5rd2lfBzaXJNXGf8JX2HGeD2die7rya2aMdqZJMbe4mveyt0pb6mHumwG108CINVkoFOsvUAUNelXhlGasW3JjXB7HwYwZKfS7WQcMpr8Smb8HBxBWEr1xW/s400/imagen_tuto07.jpg" width="267" /></a></div><br />
<span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif; mso-ansi-language: ES; mso-bidi-font-family: "Times New Roman"; mso-bidi-language: AR-SA; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Lo próximo que haremos será el modelado del LowPoly.</span></div>Cool Hand Lukehttp://www.blogger.com/profile/18156199052250626320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-695548491989029349.post-26973966373971821312011-01-11T14:09:00.006+01:002011-01-21T14:06:39.454+01:00CREACIÓN DE PROPS II - Modelado High Poly<div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Bueno, ya se han terminado las fiestas de Navidad, han venido los reyes magos, y es hora de seguir un poquito con esto.</span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">En las siguientes imágenes podéis ver como he ido modelando el Highpoly del primer baúl.</span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9iz6392WStVAwBYz2FWg2bOvXh0GXg8A7Oe_D__VV46UgIFH3nWFMUV73WMu4Oeew6s0O6-Cj3ejetUrMB5K-V6WXCakzrmSCyL8J5yJ53VqjkG7iaCZmZe8oaSBRwWC3_MpAPrtkql42/s1600/imagen_tuto01.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="222" n4="true" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9iz6392WStVAwBYz2FWg2bOvXh0GXg8A7Oe_D__VV46UgIFH3nWFMUV73WMu4Oeew6s0O6-Cj3ejetUrMB5K-V6WXCakzrmSCyL8J5yJ53VqjkG7iaCZmZe8oaSBRwWC3_MpAPrtkql42/s320/imagen_tuto01.jpg" width="320" /></a><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Cuando asignamos un TurboSmooth, es útil activar <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">"Insoline Display",</b> así podemos ver el objeto con todos los niveles de suavizado, pero no veremos todos los edges, que harían imperceptible el objeto.</span></div><div style="text-align: left;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuVmAN9LaLRCRZcRKi-7oJHBOFgKkAO-sTEYzDuNDqFzEWmy2QAG-6d8GMhU4D54ZswK9jgNpc4Cb0vocCBxJT73UGsTvujvg5067oWx5z6J6Qn2fmycippd3aA3IhHF7lLGbbQyeu0SvA/s1600/imagen_tuto02.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="247" n4="true" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuVmAN9LaLRCRZcRKi-7oJHBOFgKkAO-sTEYzDuNDqFzEWmy2QAG-6d8GMhU4D54ZswK9jgNpc4Cb0vocCBxJT73UGsTvujvg5067oWx5z6J6Qn2fmycippd3aA3IhHF7lLGbbQyeu0SvA/s320/imagen_tuto02.jpg" width="320" /></a></div><span style="color: #999999; font-family: Verdana;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Después de tener el volumen principal, he ido añadiendo las piezas más grandes, que dan forma a la estructura del baúl.</span></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtb0yZ3TO_WApbQ8I0DF-LDNoX7nUo_GHSZ0WnDyOmYjGx0bwnRldqDy6XfyJ_y-D6U9_AE7RJoFIfkOy9PKOdx2O6rC3NIjOKa1qvQVVOuRZXs0PZKas86jtaAGUqq9TjkhbPZiSjk0Zm/s1600/imagen_tuto03.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="247" n4="true" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtb0yZ3TO_WApbQ8I0DF-LDNoX7nUo_GHSZ0WnDyOmYjGx0bwnRldqDy6XfyJ_y-D6U9_AE7RJoFIfkOy9PKOdx2O6rC3NIjOKa1qvQVVOuRZXs0PZKas86jtaAGUqq9TjkhbPZiSjk0Zm/s320/imagen_tuto03.jpg" width="320" /></a></div><span style="color: #999999; font-family: Verdana;"></span><span style="font-family: Verdana;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">En tercer lugar, he añadido las piezas pequeñas de decoración y cierres. </span><br />
<span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Por último faltarían los detalles más pequeños como los remaches, tornillos y abolladuras. Este tipo de detalles podríamos hacerlos en un programa como Zbrush, pero en este caso, lo quiero hacer todo en 3dsMax, por ello, intentaré hacer las abolladuras con las nuevas opciones de edit poly <strong><span style="font-family: Verdana;">"Paint Deformation"</span></strong> que simulan un poquito el trabajo con Zbrush.</span><br />
<span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Las zonas desgastadas del metal voy a intentar hacerlas con el modificador <strong><span style="font-family: Verdana;">"Displace"</span></strong>y un mapa de textura de ruido.</span></span><br />
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">No he querido entretenerme en explicaciones sobre modelado, porque para eso hay otras páginas con tutoriales muy buenos. Para las personas que no tengan conocimientos sobre modelado es posible que les interesen los siguientes enlaces con información sobre el tema.</span></div><br />
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana;"><a href="http://vimeo.com/10941211" target="_blank"><strong><span lang="EN-GB" style="color: #666666; font-family: Verdana; mso-ansi-language: EN-GB;"><span style="color: #666666;">Hard surface essentials by Grant Warwick</span></span></strong></a></span><span lang="EN-GB" style="font-family: Verdana; mso-ansi-language: EN-GB;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="color: #666666; font-family: Verdana;"><a href="http://vimeo.com/10163233" target="_blank"><span style="color: #666666;"><span style="color: #666666;">3dsmax Environment Modeling #1 Procedural Stone</span></span></a></span></strong><span style="color: #666666; font-family: Verdana;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Si prefieres aprender más rápido, te recomiendo que estudies algún curso de iniciación al 3D, de esta forma tendrás una base sólida a la que ir añadiendo conocimientos con tutoriales que veas en internet. Personalmente por calidad precio te recomiendo <a href="http://www.oscillononline.com/" target="_blank"><strong><span style="color: #666666; font-family: Verdana;"><span style="color: #666666;">Oscillon Online,</span></span></strong></a> tienen unos cursos online muy buenos.</span><span style="color: #666666; font-family: Verdana;"></span></div>Cool Hand Lukehttp://www.blogger.com/profile/18156199052250626320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-695548491989029349.post-74517571231903412992011-01-04T17:17:00.007+01:002011-01-21T14:07:35.074+01:00CREACIÓN DE PROPS - Referencias<div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-family: "Courier New"; mso-bidi-font-weight: bold;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Hola de nuevo.</span></span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: "Courier New"; mso-bidi-font-weight: bold;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Después de las entradas anteriores en las que de forma general, he intentado hacer un primer acercamiento a lo que sería la teoría del diseño 3D para videojuegos, creo que ha llegado el momento de meterse en faena, que según dicen, es la mejor forma de aprender.</span></span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: "Courier New"; mso-bidi-font-weight: bold;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Como indica el título, voy a empezar con la creación de props.</span></span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: "Courier New"; mso-bidi-font-weight: bold;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">¿Qué es un prop?, bueno pues por definición sería: “un objeto de utillería o atrezzo que se utiliza en el set de grabación de una película”, o en nuestro caso en el escenario de un juego.</span></span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: "Courier New"; mso-bidi-font-weight: bold;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">En primer lugar quiero hacer unos baúles antiguos, que a mi entender son objetos sencillos, pero con los que se puede practicar todas las técnicas de creación de gráficos 3D para videojuegos.</span></span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: "Courier New"; mso-bidi-font-weight: bold;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">Buscando referencias en Internet, he conseguido dos buenos ejemplos, que harán en su defecto, la función de arte conceptual.</span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPje2cEMxx0qJbNxBjChn7mia0pQTR0MJLtkWuGqyKVE0j90CVnWMows3c2CTYBE-RhbGceiOFH7SJqZdLyJf5bynlmEdBZ5BdmLZIXLdMGsmE4JvgEyMA6ovks_1hQBrXtTCP8roZtXg0/s1600/baul02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="240" n4="true" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPje2cEMxx0qJbNxBjChn7mia0pQTR0MJLtkWuGqyKVE0j90CVnWMows3c2CTYBE-RhbGceiOFH7SJqZdLyJf5bynlmEdBZ5BdmLZIXLdMGsmE4JvgEyMA6ovks_1hQBrXtTCP8roZtXg0/s320/baul02.jpg" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKL0n_ecpMwvT0pRtXBxES_stuUQD_LnXtKSc81WEiNu_ZNcgPdjP4X2u3fuQgo32nhxi1ZX5FsadVR5qkoJG0rqtvV-qR5F1qyxrkpw2XWd4ZGGsEl1RaXsq12f55gCm0v5e3aXddoDTI/s1600/baul01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="224" n4="true" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKL0n_ecpMwvT0pRtXBxES_stuUQD_LnXtKSc81WEiNu_ZNcgPdjP4X2u3fuQgo32nhxi1ZX5FsadVR5qkoJG0rqtvV-qR5F1qyxrkpw2XWd4ZGGsEl1RaXsq12f55gCm0v5e3aXddoDTI/s320/baul01.jpg" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br />
</div><br />
<div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-family: "Courier New"; mso-bidi-font-weight: bold;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Podéis ver todas las fotografías en los siguientes enlaces:</span></span></span></div><div class="MsoNormal" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; margin: 0cm 0cm 0pt;"><b><u><span style="font-family: "Courier New";"><a href="http://www.trunksandtreasures.com/Trunkdetail14.html" target="_blank"><span style="color: #666666; font-family: Verdana, sans-serif;">http://www.trunksandtreasures.com/Trunkdetail14.html</span></a></span></u></b></div><div class="MsoNormal" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; margin: 0cm 0cm 0pt;"><b><u><span style="font-family: "Courier New";"><a href="http://www.trunksandtreasures.com/Trunkdetail15" target="_blank"><span style="color: #666666; font-family: Verdana, sans-serif;">http://www.trunksandtreasures.com/Trunkdetail15</span></a></span></u></b></div><div class="MsoNormal" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; margin: 0cm 0cm 0pt;"></div><div class="MsoNormal" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-family: "Courier New"; mso-bidi-font-weight: bold;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">El primer paso será realizar el modelo en alta resolución (High Poly). Yo utilizaré para ello el software 3ds Max.</span></span></span></div>Cool Hand Lukehttp://www.blogger.com/profile/18156199052250626320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-695548491989029349.post-5100723685053850122011-01-04T14:17:00.003+01:002011-01-04T17:27:49.936+01:00FLUJO DE TRABAJO: DESCRIPCIÓN RÁPIDA DEL METODO DE CREACIÓN DE GRAFICOS 3D PARA VIDEOJUEGOS<div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: 'Courier New';"><span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">El flujo de trabajo para los gráficos de los actuales juegos "NEXT GEN", ha cambiado en algunos aspectos con respecto a como se realizaban hace unos años. En la actualidad, creo que podríamos describir el proceso<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>de la siguiente forma:</span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="color: #999999;"><br />
</span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><u><strong>1º Concept Art;</strong></u> </span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Es el diseño en 2D del personaje o escenario.</span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><u><strong>2º Modelado High Poly;</strong></u> </span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Es la construcción en 3D con el mayor detalle posible y sin tener en cuenta el número de polígonos final, del personaje o escenario. Esto es necesario sobre todo, para la posterior obtención del mapa de normales, que es con el que simularemos el relieve en el modelo final low poly.</span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><u><strong>3º Modelado Low Poly o Retopología;</strong></u> </span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Se trata de la reconstrucción del modelo creado anteriormente, pero esta vez con el menor número de polígonos posible y con una distribución correcta de estos (topología).</span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><u><strong>4º Mapeado de UV´S del modelo low poly;</strong></u> </span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Extracción de las coordenadas de textura del modelo en baja resolución. Esto será necesario para la creación de texturas.</span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><u><strong>5º Creación de Mapas de textura;</strong></u> </span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Como mínimo necesitaremos tres mapas de textura para una correcta visualización del modelo en el motor del juego.</span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: 'Courier New';"><span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">Mapa de color o diffuse, mapa de normales, y mapa specular.</span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><u><strong>6º Asignación de mapas de textura a la geometría modelada.</strong></u> </span></span></div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"><u><span style="font-family: 'Courier New';"><strong><span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">7º Visualización del modelo con texturas en el motor del juego.</span></strong></span></u></div>Cool Hand Lukehttp://www.blogger.com/profile/18156199052250626320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-695548491989029349.post-39121911933874327792011-01-04T01:11:00.003+01:002011-01-04T17:26:12.076+01:00DISTINTAS ESPECIALIDADES EN GRAFICOS 3D PARA VIDEOJUEGOS<div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-decoration: none;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">Creo que una vez que hemos tomado la decisión de aprender lo necesario para intentar trabajar en videojuegos, el siguiente paso, es conocer un poco los distintos departamentos en los que podremos trabajar si nos decidimos por los gráficos en tres dimensiones.</span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br />
<span style="color: #999999;"></span></span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-decoration: none;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">Dentro de la creación de gráficos en tres dimensiones para videojuegos podemos diferenciar, en mi opinión, cinco grandes grupos de trabajo:</span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br />
<span style="color: #999999;"></span></span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-decoration: none;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><span style="color: #999999;"><u><strong>Creación de Entornos (Environment Artist);</strong></u> las personas de este departamento son las encargadas de crear todo lo relacionado con los escenarios del juego. Aunque por lo general, una misma persona puede encargarse de la creación de todas las partes del escenario, es posible subdividir en distintas especialidades a los artistas de este grupo, de esta forma podríamos tener:</span></span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">Artistas de útiles o decoración (Prop artist)</span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">Artistas de vehículos (Vehicle artist)</span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">Artistas de Armamento (Weapon artist)</span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">Artistas de Arquitectura (Building artist)</span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br />
<span style="color: #999999;"></span></span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-decoration: none;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><span style="color: #999999;"><u><strong>Creación de Personajes (Character Artist);</strong></u> en este departamento, los artistas se encargan de la creación de los personajes y criaturas del juego. En ocasiones también se encargan de las armas de los personajes.</span></span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br />
<span style="color: #999999;"></span></span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-decoration: none;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><span style="color: #999999;"><u><strong>Creación de Interfaces (UI Artist);</strong> </u>son los encargados de crear los gráficos de control del juego y las distintas señales y ayudas.</span></span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br />
<span style="color: #999999;"></span></span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-decoration: none;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><span style="color: #999999;"><u><strong>Creación de Efectos Especiales (FX Artist);</strong></u> se encargan de crear todos los efectos de partículas, fluidos, etc. que aparecen en el juego.</span></span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br />
<span style="color: #999999;"></span></span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-decoration: none;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><span style="color: #999999;"><u><strong>Creación de Niveles (Level Artist);</strong></u> son las personas que se encargan de crear los distintos niveles del juego. Normalmente utilizan los objetos y texturas que han generado los artistas de los anteriores grupos y los posicionan correctamente en el motor (engine) del juego, pero también pueden en ocasiones crear los objetos directamente con el engine del juego.</span></span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br />
<span style="color: #999999;"></span></span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-decoration: none;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">Los cuatro primeros grupos, realizan la mayor parte de su trabajo con software de diseño en 3D como por ejemplo 3ds Max, Maya, o Softimage XSI. Sin embargo, el último grupo aunque también trabajan en 3D, basan la mayor parte de su trabajo en el motor de render del juego, utilizando para ello programas como Unreal Engine, Unity 3D, etc.</span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br />
<span style="color: #999999;"></span></span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-decoration: none;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">Además de aprender a manejar el programa de diseño 3D que escojamos, también serán necesarios conocimientos de otros programas. Para el trabajo con texturas por ejemplo, el programa más utilizado es sin duda Photoshop. También es importante, sobre todo para el departamento de personajes, saber trabajar con programas de escultura digital, siendo el más utilizado Zbrush.</span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-decoration: none;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana;">Por supuesto, cualquier conocimiento de artes tradicionales como dibujo, pintura ó escultura será de gran ayuda, y con total seguridad aumentará la calidad de nuestros trabajos.</span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-decoration: none;"><span style="font-family: Georgia, "Times New Roman", serif;"><br />
<span style="color: #cccccc;"></span></span></div>Cool Hand Lukehttp://www.blogger.com/profile/18156199052250626320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-695548491989029349.post-6568273014278124202011-01-04T00:48:00.005+01:002011-01-05T10:12:51.976+01:00PRESENTACIÓN<div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-decoration: none;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">Aunque he realizado algún que otro trabajo para videojuegos, he de reconocer que no soy un experto en este campo. Mi especialidad es la Visualización de Arquitectura y el modelado y texturización para animación.</span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-decoration: none;"><span style="color: #999999; font-family: Verdana, sans-serif;">Podéis ver algunos de mis trabajos en los siguientes enlaces:</span></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-decoration: none;"><a href="http://coolhandluke.carbonmade.com/"target="_blank"><strong><span style="color: #666666;">http://coolhandluke.carbonmade.com/</span></strong></a></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify; text-decoration: none;"><a href="http://vimeo.com/15052940"target="_blank"><strong><span style="color: #666666;">http://vimeo.com/15052940</span></strong></a></div>Cool Hand Lukehttp://www.blogger.com/profile/18156199052250626320noreply@blogger.com0