martes, 15 de noviembre de 2011

CREACIÓN DE PROPS VII: Final

Hace muchísimo tiempo que no ponía nada aquí, por motivos de trabajo y desplazamientos no había podido.
Por fin he podido terminar el baúl con el que comence este blog, pongo unas imagenes para que veáis el resultado.




Como veréis he utilizado "Xoliulshader 2" que es un shader que permite ver en tiempo real en el viewport del Max, una aproximación a como quedarán los objetos con sus texturas dentro de un motor de juegos. Este shader es gratuito y lo podéis descargar desde la página del autor. Hay otro shader parecido y que tiene también una versión gratuita, lo podéis encontrar en "3dpointstudios".

Para añadir detalles al normal map he utilizado dos métodos diferentes, por un lado el plugin de nvidia "Nvidia normal map filter", y también el plugin "nDo" para photoshop, de este último ha salido ahora la versión 2, pero esta en versión beta y es de pago (nDo2).

La texturización la he realizado con photoshop, podréis encontrar muchos tutoriales por internet donde se describe muy bien el proceso para la creación del mapa de diffuse y el mapa de specular.

lunes, 14 de marzo de 2011

CREACIÓN DE PROPS VI - Normal Map y Occlusion Map

Hola de nuevo,
siento mucho no haber escrito nada durante todo el mes de febrero y parte de marzo, pero lo cierto es que me ha sido prácticamente imposible. La acumulación de trabajos ha hecho que no pudiese dedicar ni un minuto al blog.
También he estado bastante liado con el traslado a Nottingham, desde donde escribo ahora mismo, y donde espero poder trabajar en breve.

Después de ver el tema de los uvs en la entrada anterior, quiero continuar con la obtención de los mapas de normales y oclusión, con los que conseguiremos
dar detalles a nuestro lowpoly.
Lo que intentamos conseguir en realidad con este paso, es simular sobre la superficie de nuestro lowpoly todos los detalles que tiene el highpoly, pero sin tener que añadir más polígonos a la geometría. Para ello, utilizaremos las texturas que obtendremos mediante la proyección del objeto high sobre el low. Esta proyección se valdrá del mapa de uvs que creamos anteriormente, y nos creará una textura 2D.

3ds Max dispone de una buena herramienta para la proyección de texturas, la podemos encontrar en el menú Rendering y allí en el submenú "Render to texture" (atajo de teclado "0"). Pero yo personalmente, y después de haber realizado unas cuantas pruebas, me quedo con las proyecciones que se obtienen con el programa "XNORMAL".
En mi opinión con Xnormal tenemos más control sobre los ajustes de los mapas, sobre todo en el de oclusión. Además, es un programa gratuito y tienes muy buenos tutoriales en su página.


En este caso, hemos utilizado para obtener los mapas, las geometrías 3D que hemos modelado anteriormente. En otras ocasiones como veremos más adelante, podremos obtener los mapas de normales y de oclusión a partir de fotografías o texturas, siendo esta técnica es muy utilizada por los artistas de entornos. Nosotros la utilizaremos en el baúl, para conseguir los detalles de los arañazos y corrosión en el metal y la madera.

ENLACES TUTORIALES: Render to texture
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lunes, 31 de enero de 2011

CREACIÓN DE PROPS V - UV Mapping

Bueno ya estamos por aquí otra vez, en esta ocasión voy a hablar un poquito sobre el proceso de obtención de UV´s (UV Mapping).
En este caso, he trabajado los uvs también con el propio 3ds Max, y en particular con la herramienta “Pelt Map”. En mi opinión, de los tres programas de 3D más significativos que hay en el mercado (Maya, 3ds Max y Softimage), el que tiene implementada la mejor herramienta de UV Mapping es Max y sobre todo por esta herramienta Pelt Map. Por supuesto, hay programas específicos para UV Mapping como Unfold 3D o UV Layout, que son más potentes y tienen más opciones.


El mapeado de UV´s es imprescindible como veremos en entradas posteriores, sobre todo para dos cosas:
-         Obtención de mapas de Normales y Occlusion.
-         Ajustar las texturas correctamente en Photoshop.

Los mapas de uv´s son una proyección plana de la superficie de la geometría. Es como si le quitásemos la piel a la geometría y la estirásemos. De esta forma es más fácil ajustar las texturas en Photoshop.

Normalmente en videojuegos solamente es necesario hacer el mapa de uv´s para el objeto en baja (lowpoly), ya que será este el que utilicemos en el juego y por tanto, el que tendremos que texturizar.

Por lo general, nuestros objetos tendrán un único mapa de uv´s, pero es posible, sobre todo en personajes que sean necesarios más de un mapa. Esto se hace en muchas ocasiones, para separar por ejemplo la cabeza del resto del personaje, de esta forma, podremos conseguir mucho más detalle en la textura de la cabeza al tener un área de trabajo más grande.

En el caso del baúl, no ha sido muy difícil la distribución de los uv´s en el área de trabajo, pero en ocasiones, cuando tengamos objetos muy complicados, la optima distribución de los uv´s para aprovechar al máximo el espacio, será un arte en si mismo.

Como podréis ver en la siguiente imagen, he decidido dejar unidas varias de las partes del baúl, así evito zonas de unión conflictivas (líneas de color verde). Las zonas de unión de uv´s (seam) son problemáticas porque cuando hagamos las texturas en Photoshop, si no las ajustamos bien se notará una discontinuidad en esta zona, y se notará en el modelo. Por supuesto, esto se evita si trabajamos las texturas con un programa de pintura en 3D, ya que de esta forma podemos pintar y proyectar las texturas directamente sobre la geometría (Body Paint 3D, Zbrush, etc.).


viernes, 21 de enero de 2011

CREACIÓN DE PROPS IV - Low Poly

Hola a todos,
En esta entrada quiero comentar un poquito como he hecho el low poly del baúl y las herramientas que he utilizado.


Como se puede ver en la imagen, la diferencia en número de polígonos entre el LowPoly y el HighPoly es muy grande. Lógicamente se han perdido prácticamente todos los detalles, pero los recuperaremos con el normal map, como veremos en las siguientes entradas.

De lo que se trata realmente es de realizar una envoltura del Highpoly, intentando utilizar el menor número de polígonos posible. Hay que tener en cuenta sobre todo, las partes de la geometría high poly donde el volumen sobresale mucho. En estas zonas tendremos que ajustar un poco más el modelado del lowpoly, porque si no, no conseguiremos un buen resultado con el normal map. En mi caso podemos tomar como ejemplo, las asas y la zona de los cierres del baúl.

Para la creación del lowpoly, he trabajado combinando el sistema de modelado tradicional, y la herramienta de retopología de Graphite Tools incluida en 3ds Max 2011. He de reconocer, que esta herramienta me ha sorprendido mucho, y después de haber probado otras como Topogun o la propia de Zbrush creo sinceramente que no tiene nada que envidiarles.

 
ENLACES TUTORIALES: Retopología con 3ds Max y Graphite Tools
01      -  02

viernes, 14 de enero de 2011

CREACIÓN DE PROPS III - Paint Deformation y Object Paint


Hola de nuevo.
Bueno parece que he terminado el Highpoly del primer baúl. En un principio, tenía pensado añadir los detalles del desgaste del metal con el modificador displace, pero después de unas pruebas he decidido hacerlo posteriormente con las texturas y el normal map. Con displace me deformaba demasiado la geometría y no obtenía un buen resultado.



Para los detalles finales del Highpoly, he trabajado con un par de herramientas de Graphite Tools en 3ds Max 2011, y estoy seguro que serán muy interesantes para quien no las conozca.
En primer lugar, para la replicación rápida de geometría he utilizado la herramienta “Object Paint”. De esta forma he creado las filas de clavos y los detalles de costura de las asas.


La otra herramienta es “Graphite Paint Deform”, y la he utilizado para deformar la geometría, y que de la sensación de estar golpeada y chafada. Esta herramienta es muy similar a trabajar con Zbrush, pero con menos opciones, aun así, es muy interesante y se pueden conseguir muy buenos resultados.
ENLACES TUTORIALES: "Graphite Paint Deform"
01 - 02 - 03

El siguiente paso es atachar (unir) todas las piezas en una sola geometría, con el fin de poder hacer bien el bakeado de texturas (Texure Baking), como veremos más adelante.
El caso es que, al no disponer de un ordenador todo lo potente que a mi me gustaría, he tenido que utilizar el modificador ProOptimizer, para bajar el número de polígonos de algunas de las piezas y poder así unirlas sin problemas. Funciona bastante bien, y aun con porcentajes de reducción bastante grandes la distorsión en la geometría es casi nula.
Como veréis, la diferencia en el número de polígonos es bastante alta.


Lo próximo que haremos será el modelado del LowPoly.

martes, 11 de enero de 2011

CREACIÓN DE PROPS II - Modelado High Poly

Bueno, ya se han terminado las fiestas de Navidad, han venido los reyes magos, y es hora de seguir un poquito con esto.
En las siguientes imágenes podéis ver como he ido modelando el Highpoly del primer baúl.

Cuando asignamos un TurboSmooth, es útil activar "Insoline Display", así podemos ver el objeto con todos los niveles de suavizado, pero no veremos todos los edges, que harían imperceptible el objeto.

Después de tener el volumen principal, he ido añadiendo las piezas más grandes, que dan forma a la estructura del baúl.
En tercer lugar, he añadido las piezas pequeñas de decoración y cierres.
Por último faltarían los detalles más pequeños como los remaches, tornillos y abolladuras. Este tipo de detalles podríamos hacerlos en un programa como Zbrush, pero en este caso, lo quiero hacer todo en 3dsMax, por ello, intentaré hacer las abolladuras con las nuevas opciones de edit poly "Paint Deformation" que simulan un poquito el trabajo con Zbrush.
Las zonas desgastadas del metal voy a intentar hacerlas con el modificador "Displace"y un mapa de textura de ruido.

No he querido entretenerme en explicaciones sobre modelado, porque para eso hay otras páginas con tutoriales muy buenos. Para las personas que no tengan conocimientos sobre modelado es posible que les interesen los siguientes enlaces con información sobre el tema.


Si prefieres aprender más rápido, te recomiendo que estudies algún curso de  iniciación al 3D, de esta forma tendrás una base sólida a la que ir añadiendo conocimientos con tutoriales que veas en internet. Personalmente por calidad precio te recomiendo Oscillon Online, tienen unos cursos online muy buenos.

martes, 4 de enero de 2011

CREACIÓN DE PROPS - Referencias

Hola de nuevo.
Después de las entradas anteriores en las que de forma general, he intentado hacer un primer acercamiento a lo que sería la teoría del diseño 3D para videojuegos, creo que ha llegado el momento de meterse en faena, que según dicen, es la mejor forma de aprender.

Como indica el título, voy a empezar con la creación de props.
¿Qué es un prop?, bueno pues por definición sería: “un objeto de utillería o atrezzo que se utiliza en el set de grabación de una película”, o en nuestro caso en el escenario de un juego.

En primer lugar quiero hacer unos baúles antiguos, que a mi entender son objetos sencillos, pero con los que se puede practicar todas las técnicas de creación de gráficos 3D para videojuegos.

Buscando referencias en Internet, he conseguido dos buenos ejemplos, que harán en su defecto, la función de arte conceptual.




Podéis ver todas las fotografías en los siguientes enlaces:
El primer paso será realizar el modelo en alta resolución (High Poly). Yo utilizaré para ello el software 3ds Max.