lunes, 31 de enero de 2011

CREACIÓN DE PROPS V - UV Mapping

Bueno ya estamos por aquí otra vez, en esta ocasión voy a hablar un poquito sobre el proceso de obtención de UV´s (UV Mapping).
En este caso, he trabajado los uvs también con el propio 3ds Max, y en particular con la herramienta “Pelt Map”. En mi opinión, de los tres programas de 3D más significativos que hay en el mercado (Maya, 3ds Max y Softimage), el que tiene implementada la mejor herramienta de UV Mapping es Max y sobre todo por esta herramienta Pelt Map. Por supuesto, hay programas específicos para UV Mapping como Unfold 3D o UV Layout, que son más potentes y tienen más opciones.


El mapeado de UV´s es imprescindible como veremos en entradas posteriores, sobre todo para dos cosas:
-         Obtención de mapas de Normales y Occlusion.
-         Ajustar las texturas correctamente en Photoshop.

Los mapas de uv´s son una proyección plana de la superficie de la geometría. Es como si le quitásemos la piel a la geometría y la estirásemos. De esta forma es más fácil ajustar las texturas en Photoshop.

Normalmente en videojuegos solamente es necesario hacer el mapa de uv´s para el objeto en baja (lowpoly), ya que será este el que utilicemos en el juego y por tanto, el que tendremos que texturizar.

Por lo general, nuestros objetos tendrán un único mapa de uv´s, pero es posible, sobre todo en personajes que sean necesarios más de un mapa. Esto se hace en muchas ocasiones, para separar por ejemplo la cabeza del resto del personaje, de esta forma, podremos conseguir mucho más detalle en la textura de la cabeza al tener un área de trabajo más grande.

En el caso del baúl, no ha sido muy difícil la distribución de los uv´s en el área de trabajo, pero en ocasiones, cuando tengamos objetos muy complicados, la optima distribución de los uv´s para aprovechar al máximo el espacio, será un arte en si mismo.

Como podréis ver en la siguiente imagen, he decidido dejar unidas varias de las partes del baúl, así evito zonas de unión conflictivas (líneas de color verde). Las zonas de unión de uv´s (seam) son problemáticas porque cuando hagamos las texturas en Photoshop, si no las ajustamos bien se notará una discontinuidad en esta zona, y se notará en el modelo. Por supuesto, esto se evita si trabajamos las texturas con un programa de pintura en 3D, ya que de esta forma podemos pintar y proyectar las texturas directamente sobre la geometría (Body Paint 3D, Zbrush, etc.).


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